Будущее VR-технологий в киноиндустрии


Фото Maurizio Pesce CC

Мы в «Аудиомании» стараемся делиться в своем блоге самыми интересными материалами из сферы аудиотехники и аудиотехнологий (а еще делаем дайджесты). Например, в одном из недавних постов мы разбирались, как связаны музыка и физиология, а в 32-м выпуске подкаста «Звук» рассказывали о том, как создается звуковое окружение для фильмов и сериалов. Также один из материалов мы посвятили теме домашних кинотеатров, где постарались ответить на вопрос, чем они отличаются от своих старших собратьев.

Сегодня нам бы хотелось продолжить тему кино и обсудить одну из последних иммерсивных технологий, интенсивно набирающих популярность в разных сферах деятельности. Речь, как вы уже догадались из заголовка, пойдет о виртуальной реальности. Что такое технология VR, для чего она нужна и есть ли у неё будущее – мы расскажем в этой статье.

2016 год можно смело назвать годом виртуальной реальности (VR). Все крупные корпорации – Sony, Samsung, Google, Microsoft, HTC – занимаются разработкой очков виртуальной реальности и других устройств, помогающих погрузиться в виртуальный мир с головой.

Большой толчок в развитии эта технология получила после того, как в 2014 году компания Facebook купила (тогда еще небольшую) организацию Oculus за 2 миллиарда долларов.

Что такое VR?

VR, или виртуальная реальность, – термин, используемый для описания мира, созданного в компьютерной среде, с которым человек может взаимодействовать с помощью органов чувств: зрения, слуха, осязания.

Погрузиться в этот мир позволяют очки виртуальной реальности – это устройство с экраном, разделенным напополам перегородкой. Для каждого глаза выводится специальное стереоскопическое изображение, благодаря которому создается ощущение протяженности пространства и рельефности предметов. Для более полного погружения в виртуальный мир используется стереозвук – в зависимости от того, откуда он исходит, вы будете слышать его тише или громче.


Фото Pargon CC

Можно подумать, что это новая технология, однако первые очки виртуальной реальности разработала корпорация Philco еще в 1961 году. Свой продукт они назвали Headsight, который умел определять положение головы пользователя и направление его взора, но был достаточно громоздким. Современные очки гораздо более компактны.

Применимость технологии

Сейчас виртуальную реальность пытаются использовать во всех развлекательных, а также научных сферах: кино, игры, обучение, эксперименты и пр.

Например, с использованием очков VR можно проводить эксперименты на labonlaptop или посмотреть, как выглядит солнечная система на materialworlds. Студенты-медики больше узнают о хирургии, проводя операции в условиях, максимально приближенных к реальным, или изучают анатомию человека.

В развлекательной сфере все становится намного сложнее и запутаннее. Что только не пытаются сделать люди, чтобы погрузиться в виртуальный мир. В игровой сфере сейчас происходят значительные изменения, когда вместо привычных клавиатуры c мышкой появляются специальные «футуристичные» контроллеры.

В киноиндустрии с VR все сложнее. Не так-то просто применить технологию, позволяющую смотреть по сторонам, в кино. Да, становится интереснее, ведь можно увидеть намного больше вещей, но есть вероятность упустить главное – смысл фильма.

В обычном кино нет такой проблемы. Мы смотрим фильм так, как хотел его показать режиссер. И другого варианта у нас нет. С использованием VR у режиссера нет возможности приковать внимание зрителя к определенному объекту или сцене.

Чтобы понять, о чем идет речь, посмотрите короткометражный фильм HELP, снятый Джастином Лином (Justin Lin). В данной картине слишком много «точек интереса». Это и инопланетный монстр, и убегающие люди, и разрушающееся окружение. Чтобы за всем уследить, нужно просмотреть ролик не один раз, а это крайне неудобно, особенно если нечто подобное будет идти на больших экранах.

Есть мнение, что с появлением VR в кино, обычные фильмы уйдут на второй план и в них не будет большого интереса. Такие же слова звучали, когда кино начали выпускать в 3D-формате. С помощью очков создавался эффект того, что изображение буквально выпрыгивало из экрана. Хотя кино в 3D продолжают снимать и по сегодняшний день, оно пользуется меньшей популярностью, в сравнении с «классическими» фильмами.

Похожая участь ожидает и VR-фильмы. Всему виной новизна и пока еще малая популярность технологии, а также физические особенности VR-шлема – он очень тяжелый, и смотреть в нем двухчасовой фильм крайне неудобно. За это время зритель просто устанет двигать головой и начнет смотреть в одну точку. А если не разглядывать все вокруг, то в чем тогда смысл виртуальной реальности?

Еще одной проблемой является сложность съемки. VR-технология позволяет смотреть на 360 градусов, потому не до конца понятно, где прятать камеры, свет и всю остальную аппаратуру.

Дэвид Пог (David Pogue) в своей статье на Scientificamerican поделился ощущениями от просмотра первых VR-фильмов:

Lost

«Дебютный анимационный фильм от компании Oculus Story Studio рассказывает историю о том, как робот ищет своего хозяина ночью в лесу. Чтобы привлечь внимание зрителя, мимо него пролетает светлячок или птица. Также воспроизводятся звуки, задающие направление движения. К сожалению, очень мало интерактивности – все основные действия происходят прямо перед вами, и если отвернуться в другую сторону, то их попросту пропускаешь».

Backwater

«Экспериментальный VR-фильм от автомобильной компании Mini. Они постарались рассказать историю, но она воспринимается как-то неправильно. Актеры стоят настолько далеко, что невозможно разглядеть их лица, да еще и двигаться нельзя. Если начать оглядываться, то опять же пропускаешь что-то важное. Честно говоря, без VR эта история выглядела бы лучше».

В конце Пог говорит о том, что VR скорее станет нишевым продуктом, как это случилось с 3D-принтерами или сегвеями.

Как должно быть

Так что же тогда должно произойти в VR-фильме, чтобы его было интересно смотреть?

В 1903 году вышел 12-минутный фильм «Большое ограбление поезда», в котором рассказывается о том, как четыре бандита пытались ограбить поезд, но были застрелены.

Мы обратили на него особое внимание, потому что в свое время он наделал немало шума. В фильме рассказывалась история. До этого в них показывались сцены из повседневной жизни, спортивные мероприятия или фарсы, которые снимались на стационарную камеру за один дубль.

В «Большом ограблении» впервые были применены техники монтажа, элементарные спецэффекты, а действие фильма разворачивалось в разных местах. В финальной сцене, Джастин Д. Барнс, один из грабителей, в упор стреляет в камеру. Людей, которые пришли посмотреть фильм, это изрядно напугало.

Для VR-индустрии нужно такое же «Ограбление», которое подтолкнет кинокомпании к созданию фильмов. Любую историю интересно слушать, если она правильно подается, будь то фотореалистичные голограммы или кукольный спектакль. Если история адаптирована под стиль, то смотреть ее будет интересно и захватывающе.

Надевая очки виртуальной реальности, человек погружается в «другой» мир, поэтому здесь недопустим такой монтаж, где сцена резко обрывается. Все должно быть плавно, резкие движения камеры дезориентируют зрителя или, того хуже, навредят его здоровью. VR-технологии создают эффект присутствия. Эту особенность нужно использовать по максимуму.

Давайте перейдем к примерам и разберем фильмы, в которых был бы интересен такой подход.

«Парк юрского периода»

Вспомните сцену, где тираннозавр нападает на машину с детьми, а главный герой пытается отвлечь его сигнальным огнем. А теперь представьте, что вы наблюдаете за всем этим со стороны. Вы пытаетесь закричать, отвлечь динозавра на себя и… Он поворачивается и идет на вас. Конечно, чтобы не отходить от основного сюжета фильма, динозавр в итоге все равно бы пошел на главного героя, но было бы приятно и захватывающе почувствовать себя частью кинокартины.

А для тех, кто испугался и не пытался отвлечь динозавра, была бы другая сцена, где ящер сразу идет за огнем.


Кадр из фильма «Парк юрского периода» / Universal Studios / Amblin Entertainment

«Западное крыло»

В этом сериале есть сцена, которая снималась в один дубль и длится три минуты. Люди переговариваются между собой, идут по коридору, спускаются и поднимаются по лестницам. Оператор специально останавливается, чтобы перейти к одной группе и послушать их диалог, или, наоборот, ускоряется, дабы догнать другую.

В результате создается впечатление, что зритель идет среди них и слышит все разговоры. Здесь также стоит отметить работу со звуком, несмотря на то, что в кадре меняются действующие лица, диалоги других людей по-прежнему слышно – они не замолкают. А вот и сама сцена из сериала.

«Начало»

Фильм, который идеально подходит для формата VR. Было бы интересно увидеть некоторые сцены с других ракурсов, а также от лица главных героев.

Вспомните момент, где на Ариадну нападает подсознание Кобба – его умершая жена Мол.


Кадр из фильма «Начало» / Warner Bros. / Legendary Pictures / Syncopy Films

Было бы интересно увидеть сцену, от лица Мол, как она нападает на них. В фильме Кобб предупреждает Ариадну, что подсознание может напасть на них. Представьте, что в этот момент он взглянул бы на зрителя, тем самым предупредив и его об угрозе.

Или вспомните момент, где Артур бежит по вращающейся комнате. Мы видим эту сцену только со стороны, но было бы интересно увидеть её от лица Артура.

Этот фильм полон тех моментов, которые хотелось бы посмотреть в VR, но их можно перечислять бесконечно. Поэтому давайте подведем итог того, что должно присутствовать в любом VR-фильме, и чему стоит уделить больше внимания:

  • Позволить зрителю ощутить себя частью фильма (пример с «Парком юрского периода»);
  • Позволить зрителю наблюдать сцену с разных ракурсов;
  • Позволить зрителю побыть одним из главных героев (посмотреть сцену от первого лица);
  • Затронуть больше органов чувств зрителя, тем самым сильнее погрузив его в атмосферу фильма (использовать костюмы, перчатки, дополняющие виртуальную реальность).

    Необходимо проработать каждую сцену, переходы и смонтировать все так, чтобы не было заметных «швов». За этой индустрией огромное будущее, и то, как она будет развиваться, зависит от желаний зрителя и технических решений кинокомпаний.


    Обсуждение данного материала
    Комментариев пока нет. Станьте первым!
    Написать свой комментарий