Сила звука: какие задачи он решает в играх

Сохранить и прочитать потом —       

Игровой опыт зависит от геймплея, графики и сюжета. Звуковое сопровождение часто кажется чем-то сопутствующим: хорошо, если оно есть, здорово, если оно запоминается. Но на самом деле звуки и музыка в играх влияют на многое — начиная с атмосферы и заканчивая игровым процессом.

Например, представьте себе Call of Duty: Modern Warfare 2 без музыки Ханца Циммера — опыт уже не кажется таким драматичным и захватывающим, правда?

Рассказываем, как звук в играх создает уникальные впечатления.


Фото Kelly HunterCC

Становится частью геймплея

Геймплей World of Warcraft — создание героя, убийство мобов, прохождение квестов.

Но вспомните заклинание незаметности — вы не узнаете, что рядом кто-то есть, пока он не подойдет к вам настолько близко, что вы сможете его обнаружить. И тогда раздается характерный звук: «Вж-ж-ж!». Вы знаете, что где-то поблизости невидимка и начинаете думать, как с ним разобраться. А без этого звука враг остался бы невидимым и игра потеряла бы баланс — все бы играли за разбойников.

Интересно, что этот полезный звук появился по ошибке. Информация о невидимом игроке передается на ваш компьютер, когда тот подходит слишком близко. Персонаж генерируется с нуля: его уровень, раса, имя и все остальное. В том числе и способности, которые он активировал. А невидимость применяется со звуком — тем самым «Вж-ж-ж!». Вот и получается, что на вашем компьютере способность только-только применилась, и поэтому вы слышите этот звук. Спустя годы этот звук стал синонимом паранойи для многих игроков.

Серия Serious Sam сама по себе легендарная, но камикадзе из нее — это особая история. Нарастающий крик, если не прекратить его метким выстрелом, означает, что скоро игрок взорвется вместе с камикадзе. Это далеко не самый опасный враг в игре — но его крик заставляет игрока чувствовать себя некомфортно. Сразу начинаешь крутиться и искать, откуда он бежит.

Забавно, что кричат камикадзе несмотря на то, что у них нет головы — это добавляет ситуации паники.

Задает настроение


Даже если вы наиграли больше тысячи часов в Heroes of Might and Magic III, вы вряд ли отключаете фоновую музыку — настолько она хороша. И она хорошо сочетается, а иногда и поддерживает происходящее в игре. Когда вы строите здания у себя в городе, она спокойная и умиротворяющая. А в битвах — ускоряется и нагнетает обстановку, вынуждая игрока напрягаться ещё сильнее.

Жанр, который практически полностью зависит от музыки и звукового сопровождения — хорроры. Есть игры, которые расшатывают нервы с помощью сочетания одной только музыки и сюжета: в них нет врагов, которых нужно победить или от которых нужно убежать, никто не выпрыгивает на тебя из-за угла. Главный герой буквально один в игре. Это не мешает игроку бояться каждого шороха.

Хороший пример такого использования саундтрека – классическая игра Scratches («Шорох»), вышедшая в 2006 году. Мы всего лишь изучаем темное прошлого готического особняка и решаем головоломки в полном одиночестве — погибнуть в игре нельзя. Но таинственный шорох, раздающийся из подвала и каминов, который свел с ума предыдущих владельцев дома, будит героя по ночам и заставляет многих игроков отходить от экрана, чтобы подышать. Музыку в стиле эмбиент и ужасающие звуки специально для игры написал композитор под псевдонимом Cellar of Rats.

Во многих хоррор-играх создатели умело обращаются с музыкальным сопровождением: она ускоряется или замедляется, включается и выключается, нагнетая ощущение ужаса.

«Я хотел играть на неожиданности: в напряженных сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа», — Акира Ямаока, композитор Silent Hill (источник)

Создает атмосферу и становится визитной карточкой

В 2006 году игровой директор The Elder Scrolls V Skyrim попросил композитора Джереми Соула написать музыку для игры. Запрос был серьезный: нужна песня на драконьем языке в исполнении хора варваров, и при этом она должна сохранять смысл и рифмоваться в переводе на английский язык.

У Джереми получилось. Правда, варваров он не нашел, заменив их на 30 мужчин с глубокими голосами. Они пропели песню три раза — сведенный трек зазвучал как хор из 90 человек.

Саундтрек — одна из составляющих атмосферы игры, очень важного свойства Skyrim, из-за которого люди до сих пор в неё заигрываются. Заглавная тема полностью соответствует эпическому духу игры и стала практически нарицательной.

В хоррор-квесте «Gone Home» играет необычная музыка, в которой одновременно и сентиментальность, и одиночество, и беспокойство. Сюда примешиваются затяжные низкие ноты, добавляющие тревоги. Саундтрек то грустный, то оптимистичный — и до самой развязки непонятно, какая же судьба у пустого дома, в котором происходят события игры.

В инди-ходилке Firewatch Крис Ремо занимался музыкой и дизайном. Поэтому в игре игровой процесс «звучит» в унисон сюжету, геймплей созвучен настроению. Тревожный музыкальный фон предыстории главного героя сразу задает контекст происходящему: герою плохо, он страдает. Он приезжает в лес, чтобы найти покой – поэтому моменты абсолютной тишины, которые прерываются лишь шелестом листвы и разговорами по рации, так резко контрастируют с сюжетными моментами, сопровожденными тревожной музыкой.

Композитор Акира Ямаока написал саундтрек для серии игр Silent Hill и стал знаменит далеко за пределами игровой сферы. Музыка стала частью уникальной атмосферы серии игр, а Ямаока до сих пор он дает концерты по всему миру, где исполняет игровые саундтреки.

Подчеркивает главную задумку

В No Man’s Sky игрок исследует бесконечное количество миров. Каждая из 18 квинтиллионов планет генерируется автоматически и обладает особым набором свойств. Ландшафт, формы жизни или ее отсутствие, ресурсы — все это меняется от планеты к планете. И музыка тоже.

Саундтреком занималась британская группа 65daysofstatic. Сначала просто записали 10 треков, которые вошли в альбом «Infinite Universe». Но самое интересное началось потом: разработчики из Hello Games создали алгоритм, который из кусочков этих песен создавал новые композиции — процедурно сгенерированная музыка для процедурно сгенерированных миров. Музыка получалась предельно простая и незатейливая, но зато разная — для 18 квантиллионов планет.

«Мы жуткие перфекционисты: никогда не выпускаем музыку, которой не довольны. Но это — это непостижимо», — Пол Валински, гитарист 65daysofstatic (источник)

Эту статью прочитали 3 279 раз
Статья входит в разделы:Интересное о звуке

Поделитесь статьёй:
Обсуждение данного материала
Комментариев пока нет. Станьте первым!
Написать свой комментарий